Предлагаю внести следующие изменения в генерацию руд на сервере GT5 Final:
1)добавить в генерацию руду на Лютеций (919:78). Лютеций является необходимым реагентом при создании Америция в ТЯР, который в свою очередь нужен для создания реактора "Марк 3" и последующего получения нейтрония.
Наиболее приемлемым вариантом добавления сего "чуда" в генерацию мне видится в создании следующей жилы, которая также призвана будет немножко увеличить генерацию крайне дефицитных сейчас иридия и осмия:
I:Density_0=3
I:MaxHeight_0=40
I:MinHeight_0=60
B:Nether_false=false
I:OrePrimaryLayer_83=83(осмий)
I:OreSecondaryLayer_84=84(иридий)
I:OreSporadiclyInbetween_85=85(платина, включил дабы отдать дань реализму, т.к. и иридий и осмий - металлы платиновой группы)
I:OreSporaticlyAround_78=78(лютеций)
B:Overworld_false=true
I:RandomWeight_5=3
I:Size_16=8
B:TheEnd_false=false
Такая жила будет встречаться почти в 2 раза реже самых редких имеющихся сейчас жил например, молибденовой. Кроме того, эта жила будет в 2 раза меньше этих жил по объему, то есть, перенасыщение мира иридием и осмием, которое ощущалось на предыдущей сборке, она не вызовет.
2) Уменьшить количество генерируемого наквадаха в виде малых пылек в 3-8 раз
Обоснование: Нерф, который постиг наквадах в данной сборке врятли окажется сильно ощутимым, так как 1 работающий карьер (запитаный 10к еу/тик) добывает пыль и дробленую руду наквадаха с такой скоростью, что способен без остановки питать "наквадреакторы" производящие более 100к еу/тик. Концепция "собери наквад и забудь о проблемах с энергией" от которой хотели отойти, как я понял, при вайпе осталась актуальной и весьма действенной. Единственное что усложняет развитие до быстрой дармовой наквадэнергии - это отсутствие осмия. Ситуация когда карьер работает с невероятной скоростью, и при этом помимо всех других ресурсов дает такое невероятное количество легкой энергии, уже многим надоела. Некоторые игроки в качестве протеста даже принципиально отказываются от использования наквадах-реакторов в игре.
Ситуации, которая будет при нерфе генерации наквада
-в 8 раз: работающий от наквадаха на полной мощности карьер будет окупать себя по энергии, однако добытого наквадаха, кроме как на питание этого карьера мало на что хватит
-в 5 раз: наквадах с карьера будет полностью обеспечивать его а также вырабатывать дополнительно энергии чуть меньше чем ТЯР марк 1 на тритий-дейтериевой реакции (при том что наквадреактор сделать и запустить проще раз в 100 )
Как я все это расчитывал: Карьер потребляет 10к еу в тик - это установил экспериментально (подавал на него правда 16к)
Карьер работал от свежего ЗПМ модуля, добытые ресурсы не извлекались. Количество затраченной энергии на добычу сравнивалось с количеством энергии которую сможет выработать обогащенный наквадах добытый карьером после его получения из пыли и дробленой руды. Карьер всего добыл более 30 миллионов блоков, так что выборку можно считать репрезентативной. В целом, замечено превышение энергии, которую возможно получить из добытого наквадаха над энергией, затраченной на добычу, чуть более чем в 10 раз.
3) (самый малозначимый пункт, но все же) касается изменения генерации алмазной жилы: в алмазной жиле (и только в ней) поменять местами генерацию угля и графита.
Обоснование: Графит - является практически чистейшим углеродом, однако Грегориус не предусмотрел его превращения непосредственно в сам углерод, в результате чего Графит, являющий собой основу алмазной жилы (его в ней около 70% алмазов 20% угля 10% - примерно так), из-за того что практически не используется в игре, является бесполезным шлаком, который приходится, против логики выбрасывать.
как я это вижу:
вместо
diamond {
I:Density_2=2
I:MaxHeight_20=20
I:MinHeight_5=5
B:Nether_false=false
I:OrePrimaryLayer_865=865
I:OreSecondaryLayer_865=865
I:OreSporadiclyInbetween_500=500
I:OreSporaticlyAround_535=535
B:Overworld_true=true
I:RandomWeight_40=40
I:Size_16=16
B:TheEnd_false=false
сделать
diamond {
I:Density_2=2
I:MaxHeight_20=20
I:MinHeight_5=5
B:Nether_false=false
I:OrePrimaryLayer_865=535
I:OreSecondaryLayer_865=535
I:OreSporadiclyInbetween_500=500
I:OreSporaticlyAround_535=865
B:Overworld_true=true
I:RandomWeight_40=40
I:Size_16=16
B:TheEnd_false=false
Жду ваших, замечаний, предложений и ответа администрации на такое предложение по улучшению игрового процесса на сервере.
P.S.: Появилась альтернативная идея как привнести лютеций в игру: добавить простой крафт в верстаке пыли лютеция из 9 пылей лантана. Это логично с позиции здравого смысла и реализма, т.к. лютеций - один из лантаноидов и его получают именно из смеси лантаноидов в реальности.
Изменение генерации руд GT5 Final
Изменение генерации руд GT5 Final
Последний раз редактировалось zulu 06 авг 2015, 13:04, всего редактировалось 1 раз.
Re: Изменение генерации руд GT5 Final
не вникал в тонкости настройки,то есть изменение конфиг файла, но с Владимиром полностью согласен
Re: Изменение генерации руд GT5 Final
Категорически против нерфа наква! На данный момент он окупает карьер + дает прирост, НО не очень большой, что бы запитать нормальную базу на 8к. После "данного" нерфа карьер будет окупать только себя и не приносить ещё накв на запитку базы.
- Чем тогда питать базу?
- Паром? Углем? Уже ухардкорили довольно таки сильно.
По поводу замены наква на яды - бред. Яды могут запитывать тока базу с 128-512 приборами => база с 8к отпадает.
- Чем тогда питать базу?
- Паром? Углем? Уже ухардкорили довольно таки сильно.
По поводу замены наква на яды - бред. Яды могут запитывать тока базу с 128-512 приборами => база с 8к отпадает.
Re: Изменение генерации руд GT5 Final
Delpro писал(а):На данный момент он окупает карьер + дает прирост, НО не очень большой, что бы запитать нормальную базу на 8к.
прирост в 100-150к еу/тик с одного работающего карьера кажется народу маленьким =( а разве это нормально, когда база работает от наквада и только от наквада?! Большая часть контента связаная с получением энергии обходится таким образом стороной как прокаженная. Имхо, это крайне ненормально.
P.S. проверил только что карьер: затратив 22.5 млрд энергии он добыл 4100 дробленого наквада и 4079 пыли наквада, что в сумме эквивалентно 1600 энрич наквада или 320 млрд энергии. Так что про окупание в 10 раз я еще преуменьшил.
P.P.S.: в общем, я понял, это все нынешние, развращенные наквадахом, взгяды на базы которые потребляют 150к еу в тик, как на слабенькие и неочень "базки".
ведь нормальная база должна жрать 300к как минимум в тик... с каких пор это норма?!
Последний раз редактировалось zulu 06 авг 2015, 00:26, всего редактировалось 1 раз.
Re: Изменение генерации руд GT5 Final
zulu писал(а):Delpro писал(а):На данный момент он окупает карьер + дает прирост, НО не очень большой, что бы запитать нормальную базу на 8к.
прирост в 100-150к еу/тик с одного работающего карьера кажется народу маленьким =( а разве это нормально, когда база работает от наквада и только от наквада?! Большая часть контента связаная с получением энергии обходится таким образом стороной как прокаженная. Имхо, это крайне ненормально.
P.S. проверил только что карьер: затратив 22.5 млрд энергии он добыл 4100 дробленого наквада и 4079 пыли наквада, что в сумме эквивалентно 1600 энрич наквада или 320 млрд энергии. Так что про окупание в 10 раз я еще преуменьшил.
База будет питаться от наквада до того времени, как не накопится ресы на норм соляры + термояд (но его строят в большинстве случаев не ради получения энергии)
Re: Изменение генерации руд GT5 Final
Я согласен с доводами zulu. Мне не нравится вечный двигатель с КПД 1400%. Это выпадает из адекватного грег-развития, когда обеспечение энергией базы - первоочередная задача и ограничитель.
В принципе, возражения Delpro мне понятны, за одним но: кроме большего числа машинок и, соответственно, нагрузки на сервер, я не вижу никаких причин для установки переработки на машинках 8к или 2к. На сколько я понимаю, с ростом тира производительность увеличивается в два раза, а потребление энергии в четыре. Для примера: 16 машинок на 32 эквивалентны по производительности 1 машинке 8192, но потребляют всего 512, то есть в 16 раз меньше! А при доступе к вольфраму эти 16 машинок можно будет "упаковать" в один мультиблок, что, видимо, благотворно скажется на нагрузке и занимаемом пространстве.
Очевидно, что машинки на 2к и выше ставятся, чтобы сэкономить время и так проще. Но это возможно только за счет наквадаха. Еще раз, ответ на вопрос, как записать базу на 300к - у вас не будет базы, которую надо затаптывать на 300к, если не будет таких халявных источников энергии.
Проблемы с энергией очевидно будут, но это "правильно". Вместо нытья про наквадах, я бы бустанул жидкостные ЯР в четыре раза - все, что для этого нужно сделать - это поменять выход тепла с жидкостного теплообменника с 100 еТЭ/т до 400 еТЭ/т и надеяться, что остальные компоненты правильно потянут 400 еТЭ/т или увеличить выход тепла с одной ед. охладителя (это хуже, потому что чиллер растет в размерах). В настройках, к сожалению, этого нет, хотя есть про бустануть все ЯР - одну чиселку поменять, пойду в коде посмотрю про теплообменники.
TileEntityFluidHeatGenerator.class
Соответственно, или написать:
return this.production = property.heat * 4;
или поменять BurnProperty для горячего хладагента.
В принципе, возражения Delpro мне понятны, за одним но: кроме большего числа машинок и, соответственно, нагрузки на сервер, я не вижу никаких причин для установки переработки на машинках 8к или 2к. На сколько я понимаю, с ростом тира производительность увеличивается в два раза, а потребление энергии в четыре. Для примера: 16 машинок на 32 эквивалентны по производительности 1 машинке 8192, но потребляют всего 512, то есть в 16 раз меньше! А при доступе к вольфраму эти 16 машинок можно будет "упаковать" в один мультиблок, что, видимо, благотворно скажется на нагрузке и занимаемом пространстве.
Очевидно, что машинки на 2к и выше ставятся, чтобы сэкономить время и так проще. Но это возможно только за счет наквадаха. Еще раз, ответ на вопрос, как записать базу на 300к - у вас не будет базы, которую надо затаптывать на 300к, если не будет таких халявных источников энергии.
Проблемы с энергией очевидно будут, но это "правильно". Вместо нытья про наквадах, я бы бустанул жидкостные ЯР в четыре раза - все, что для этого нужно сделать - это поменять выход тепла с жидкостного теплообменника с 100 еТЭ/т до 400 еТЭ/т и надеяться, что остальные компоненты правильно потянут 400 еТЭ/т или увеличить выход тепла с одной ед. охладителя (это хуже, потому что чиллер растет в размерах). В настройках, к сожалению, этого нет, хотя есть про бустануть все ЯР - одну чиселку поменять, пойду в коде посмотрю про теплообменники.
TileEntityFluidHeatGenerator.class
Код: Выделить всё
protected int calcHeatProduction()
{
if ((this.fluidTank.getFluid() != null) &&
(getFluidfromTank() != null))
{
IFluidHeatManager.BurnProperty property = Recipes.FluidHeatGenerator.getBurnProperty(getFluidfromTank());
if (property != null) {
return this.production = property.heat;
}
}
return this.production = 0;
}
Соответственно, или написать:
return this.production = property.heat * 4;
или поменять BurnProperty для горячего хладагента.
Re: Изменение генерации руд GT5 Final
ЯРы - бесполезный шлак в греге.
Я как не пользовался ими так и не буду пользоваться. Это принцепиальная позиция следующая из необоснованной траты большого количества ресурсов на реактор. Я лучше потрачу половину из этих ресурсов на ветряки и буду жить на ветряках до солнечной панели.
На прошлой версии грега жилы наквада ввели именно из-за того что было много пылек.
Зулу, ты учел шанс с которым выпадает энрич?
Я против нерфа. С наквада еще провода делаются. Если прикинуть топливо и провода его как раз будет хватать впритык.
Я как не пользовался ими так и не буду пользоваться. Это принцепиальная позиция следующая из необоснованной траты большого количества ресурсов на реактор. Я лучше потрачу половину из этих ресурсов на ветряки и буду жить на ветряках до солнечной панели.
На прошлой версии грега жилы наквада ввели именно из-за того что было много пылек.
Зулу, ты учел шанс с которым выпадает энрич?
Я против нерфа. С наквада еще провода делаются. Если прикинуть топливо и провода его как раз будет хватать впритык.
Re: Изменение генерации руд GT5 Final
ЯРы шлак, только из-за того, что в настройках IC2 стоит nuclear = 1.0, если поставить nuclear = 100500.0 - то наквадах нафиг никому не нужен будет, все будут сидеть на одном ЯРе. А ветряки - не балансны по ресурсы/энергия.
Re: Изменение генерации руд GT5 Final
Bud писал(а):Я согласен с доводами zulu. Мне не нравится вечный двигатель с КПД 1400%. Это выпадает из адекватного грег-развития, когда обеспечение энергией базы - первоочередная задача и ограничитель.
В принципе, возражения Delpro мне понятны, за одним но: кроме большего числа машинок и, соответственно, нагрузки на сервер, я не вижу никаких причин для установки переработки на машинках 8к или 2к. На сколько я понимаю, с ростом тира производительность увеличивается в два раза, а потребление энергии в четыре. Для примера: 16 машинок на 32 эквивалентны по производительности 1 машинке 8192, но потребляют всего 512, то есть в 16 раз меньше! А при доступе к вольфраму эти 16 машинок можно будет "упаковать" в один мультиблок, что, видимо, благотворно скажется на нагрузке и занимаемом пространстве.
Очевидно, что машинки на 2к и выше ставятся, чтобы сэкономить время и так проще. Но это возможно только за счет наквадаха. Еще раз, ответ на вопрос, как записать базу на 300к - у вас не будет базы, которую надо затаптывать на 300к, если не будет таких халявных источников энергии.
Проблемы с энергией очевидно будут, но это "правильно". Вместо нытья про наквадах, я бы бустанул жидкостные ЯР в четыре раза - все, что для этого нужно сделать - это поменять выход тепла с жидкостного теплообменника с 100 еТЭ/т до 400 еТЭ/т и надеяться, что остальные компоненты правильно потянут 400 еТЭ/т или увеличить выход тепла с одной ед. охладителя (это хуже, потому что чиллер растет в размерах). В настройках, к сожалению, этого нет, хотя есть про бустануть все ЯР - одну чиселку поменять, пойду в коде посмотрю про теплообменники.
А зачем тогда вообще машины на 8к? Давайте поставим 100500 машин на 32 и будем так же быстро перерабатывать? (абсурд) Нагрузка на сервер будет от стака 2к машин, а не от пол стака на 8.
Bud писал(а):ЯРы шлак, только из-за того, что в настройках IC2 стоит nuclear = 1.0, если поставить nuclear = 100500.0 - то наквадах нафиг никому не нужен будет, все будут сидеть на одном ЯРе.
Ну так можно сделать с любым генератором, а накв реактор изначально был таким, а не апнутым на Х множитель.
Re: Изменение генерации руд GT5 Final
Delpro писал(а):А зачем тогда вообще машины на 8к? Давайте поставим 100500 машин на 32 и будем так же быстро перерабатывать? (абсурд) Нагрузка на сервер будет от стака 2к машин, а не от пол стака на 8.
Да нафиг не нужны 8к в большинстве своем - это фетиш! Твоя логика такова - я ставлю одну 8к, вместо 4 машинок 512 и питаю ее наквадахом. Ты говоришь - не хочу ставить 4 на 512, мне надо будет делать, например, бойлеры, но почему-то считаешь бойлеры для питания 8к, а не 2к.
Последний раз редактировалось Bud 06 авг 2015, 11:51, всего редактировалось 4 раза.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 3 гостя