1. Экономика
2. Структура взаимодействия игроков
3. Онлайн
4. Сеттинг и геймплей
5. Основные моды
Данная тема является выражением мыслей, что появились у меня после 4х лет игры на различных серверах minecraft: классических, технических, хардкорных. Все сервера, прямо или косвенно, стремятся к одной цели - увеличению онлайна. Больший онлайн разнообразит игру, позволяет игрокам объединяться в группы для реализации масштабных проектов и вносит в размеренную жизнь всеми нами любимой песочницы. Однако если говорить о технологических серверах, то возникает сложность - нагрузки на сервер. Каждый игрок, создавая машины и заводы, неизбежно дает большую, по сравнению с классическим сервером, нагрузку на серверное железо. Из этого можно сделать вывод, что задачей технологического сервера является "максимальный онлайн, при удовлетворительной производительности"
1. Экономика Изъятия и инъекции
Все мы любим играть в minecraft. И все мы не любим вайпов. Однако, при отсутствии какой-либо экономики, они неизбежны. Постоянная добыча ресурсов, а с индустриальными модами она ускоряется до безумных темпов, быстро сводит ценность ресурсов к минимуму. Технологическое развитие приходит к своему финалу и игроки теряют интерес к игре, так как "все уже достигнуто". Многие онлайн проекты страдают от инфляции - игроки неустанно добывают игровые ценности и их ценность постепенно падает. Поэтому игроделы из крупных коммерческих компаний взяли на вооружение экономическую модель, называемую моделью изъятий и инъекций.
![Изображение](http://s45.radikal.ru/i107/1607/38/69c9ea3eedac.png)
Кратко опишу модель, которую я предлагаю. Minecraft это игра о двух активностях - MINE и CRAFT. Добыча ресурсов и их дальнейшая переработка являются основой геймплея. Многие индустриальные моды предлагают автоматические способы добычи (карьеры), однако я считаю этот подход неверным.Позже я выскажу свои предложения по этому поводу. И так, у нас есть два вида агентов - шахтеры и ремесленники. Шахтеры сидят в шахтах, добывают руду, валят лес, охотятся на монстров, исследуют руины. После чего они продают на рынок сырье, что добыли. После чего эстафету подхватывают крафтеры и начинают решать свои, не менее сложные задачи - крафтить машины, создавать заводы. Но чтобы расплатиться с шахтерами, они должны производить буры, топливо для джетпаков, броню, наносабли и прочее оборудование, так необходимое для добычи ресурсов.
Собственно вот и замкнулся круг - мы получили простейшую схему кругооборота. Однако в этой системе есть изъян - если шахтеры станут добывать слишком много какого-либо вида руды, то она почти обесценится, что создаст перекосы в нашей зарождающейся экономике.
Для этого у нас есть РЕГУЛЯТОР. Это может быть, как администратор, так и выборный человек. Его задачей является регулирование наших рынков. Для этого у него есть ряд инструментов:
1) Гос. закупки - Регулятор может объявить, что в связи с каким-то чрезвычайным событием, Регулятору требуется большое количество ресурса Х. И он готов платить за него приличную, в отличие от рыночной, цену.
Таким образом Регулятор может регулировать рынок ресурсов и рынок готовых товаров. Однако за все это он будет расплачиваться деньками. И со временем денег станет много - начнется инфляция, т.е. обесценение. Поэтому у Регулятора есть инструменты выведения денег из оборота:
2) Платежи - регулярные платежи игроками Регулятору. Например шахтеру выгодно состоять в шахтерской гильдии, так как это дает ему какие-то выгоды, но за членство нужно платить.
3) Налоги - крафтер строит завод, но за это ему надо делать регулярно небольшой платеж за аренду земли.
4) Уникальные товары - один из важнейших инструментов. В игре далеко не все предметы можно скрафтить, что ограничивает дальнейшее развитие. Но они всегда доступны у регулятора за деньги. Покупая эти предметы, игроки отдают деньги регулятору.
Вот так выглядит, на мой взгляд, модель экономики, которая может устойчиво существовать достаточно долгое время.
2. Взаимодействие игроков
Если будет введена вышеописанная система хозяйствования то возникнет проблема в распределение ресурсов между развитыми игроками и новичками. Все это со временем сведет на нет взаимодействие между игроками - у старых игроков исчезнут стимулы к обмену. Для этого необходимо сделать новичков важным звеном в экономическом обмене. Например, сделать их важным источником ввода денег в оборот. Это могут быть игровые задания, которые дают деньги, за которые можно купить у старых игроков необходимые на старте ресурсы и товары. Так же это может быть строительство общественной инфраструктуры.
![Изображение](http://s45.radikal.ru/i110/1608/2b/18046c66389a.png)
3. Онлайн
Предлагаю сделать гибридную систему. Допустим мы высчитали, что для комфортной игры на сервере одновременно может одновременно играть до 20 человек. Часто бывает так, что сервер пустует, по сути мощность простаивает. Я предлагаю сделать 3 вида входов на сервер:
1) Платная подписка - основная форма входа, комфортная для игры на сервере. Собственно, как и играется на большинстве серверов gregtechrus.ru
2) Подписка за игровую валюту - Форма игры, когда игрок может купить за игровую валюту подписку. Подписка продается на ежемесячном аукционе. Например ежемесячно продается 2 места.
3) Горячий слот - полностью бесплатный слот для входа, может зайти любой игрок без подписки. Но есть важное обстоятельство: если все "горячие" слоты заняты, то вход будет невозможен. То есть если игрок регулярно играет, то на таком слоте неудобно играть. Например их 3.
Итого: 15 платных подписок + 2 подписки за игровую валюту + 3 горячих слота
4. Сеттинг и геймплей
Основным модом, вокруг которого крутится геймплей, является WarpDrive. Этот мод позволяет создавать произвольные корабли и путешествовать на них в космосе, добывать ресурсы и т.д. Отличной идеей будет отталкиваться от концепции EveOnline - одной из самых успешных игр компьютерного сеттинга. Я опишу предполагаемую концепцию, хотя возможно и не все можно будет реализовать.
Игровое пространство делится на несколько зон:
1). Overworld - Относительно небольшой столичный мир. В этом мире запрещено ПвП, имеются приваты (хоть и маленькие). Так же в этом мире расположен спавн - столица сегмента, в котором расположены общественные здания, квесты, гильдии, представительства корпораций и т.д. Мир старый и потому в нем почти нет ресурсов - копать тут не стоит.
2). Space - если вам удалось вырваться из нищеты OverWorld'а и построить свой первый космический корабль, то вы можете отправиться в космос. Это опасное место: здесь не властвует закон и каждый может на вас напасть, расстрелять ваш корабль и т.д. Но и награда достойная. Астеройды с ценнейшими ресурсами позволят вас стать настоящим космическим охотником за наградой или пиратом.
3). Марс - вторая планета, пригодная для обитания. Однако на ней нет атмосферы, что заставляет людей жить в небольших куполах. Тут с ресурсами уже лучше, хотя и не так как в открытом космосе. Можно ставить приваты. Хорошо подходит для тех, кто не хочет бороздить космос.
4). Астероиды - богатейшие граждане могут купить у правительства, свой отдельный маленький мир - кусок камня, висящий в пустоте космоса. На таком астероиде идеально будет разместить сверхсовременный завод.
5. Предлагаемые моды
Список сырой и воозможно излишний/неполный.
WarpDrive
IndustrialCraft
Gregtech 5
NuclearControl
AE2
RedLogic
OpenComputers + ComputerCraft
Advansed Repulsive Systems
Botania
Gleen's gases
Carpenter's blocks
Malis doors
Chisel
CustomNPC